J’ai travaillé pendant 10 ans chez Ubisoft (2002-2012), dans le département Marketing EMEA à créer et gérer l’ensemble des sites officiels multi-langues des jeux d’Ubi.
Arrivé en tant que développeur PHP, j’ai rapidement évolué dans la gestion de projets techniques et le pilotage d’agences en qualité de Webmaster EMEA. J’ai pu alors concevoir et coordonner les nombreux projets de sites de marques d’Ubisoft à l’international, en collaboration avec l’équipe marketing des US et l’IT à Montréal.
Au fil du temps, la stratégie web du groupe a évoluée et j’ai alors planché sur une solution d’usine à produire des sites. Mon rôle a d’abord été de déterminer les spécifications fonctionnelles et techniques de la plateforme, puis la recherche d’une solution existante parmi les éditeurs de CMS. C’est la plateforme tout-en-un proposée par SDL Tridion qui a été choisie. Une fois que la partie business et négociation a été achevée, j’ai pu concevoir les différents modules et les tester, me former à l’outil et former les filiales, implémenter les spécifications SEO et celles liées au domaine du jeu vidéo.
Il est difficile de dénombrer exactement le nombre de sites web que j’ai pu créer avant et après la mise en place de cette plateforme, mais je peux facilement avancer le chiffre d’au moins une cinquantaine de sites (un pour chaque jeu pendant 10 ans). Si on multiplie par le nombre de localisations pour chaque site, au moins 5 langues à chaque fois, on peut vite atteindre les 300 sites.
Le site du jeu Assassin’s Creed réalisé avec cette plateforme a eu un record de 27 localisations pour des coûts très raisonnables. La plateforme utilisant un système ingénieux de hiérarchie de structure et de contenus, il était très facile de gérer toutes les traductions (même en caractères arabes, cyrilliques ou japonais) via des import/export de fichiers directement liés aux agences de traduction. Il était alors tout aussi facile de créer des sites français, belges, canadiens et suisses héritant des textes en français et donc de cibler la francophonie rapidement tout en gardant un aspect local. Quelques années plus tard, j’ai repris cette idée de hiérarchie de contenus et je l’ai adaptée à la problématique de la météo mondiale sur Météocity.
Après un an d’utilisation de la plateforme, j’ai conçu une évolution permettant de gérer la production de newsletters et ses traductions directement dans l’outil, ce qui a permis un gain de temps et de qualité considérable.
La grande majorité de ces sites ont été migrés sur ubisoft.com à des fins de SEO et d’unité graphique, et probablement pour faciliter la gestion des domaines. Vous pouvez donc voir sur ubi.com l’évolution de cette plateformisation de sites.
J’ai aussi participé à la création de plusieurs sites qu’on appelait des “Game2Web“. Considérez cela comme des extensions des gros jeux d’Ubi sur le web dans le sens où on a pu élaborer une partie de l’API de ces jeux pour pouvoir l’exploiter sur le site officiel et proposer des services supplémentaires aux joueurs (mini-jeux, leaderboards, compétitions…).
J’ai aussi conçu et construit une plateforme d’aide aux joueurs. Elle permettait de repérer le niveau où les joueurs connectés bloquaient (et abandonnaient souvent le jeu). Via leur compte, on arrivait à les recontacter pour leur proposer la solution pour passer le niveau et les amener à finir le jeu. C’était très gratifiant de voir des joueurs aller finalement au bout et cette démarche vertueuse a permis la vente des opus suivants sur certaines grosses franchises.
Mes grandes fiertés
- Mise en place de SDL Tridion, l’usine à produire des sites
- Ma participation au salon de l’E3 (Los Angeles) pendant plusieurs années et mes montages vidéos d’ambiance du salon envoyés dans la newsletter interne
- Gamification de la Raymanzone (5 langues, espace membre custom, full PHP)
- Création de la barre Ubi.com, sorte de petit widget reliant l’ensemble des sites et marques du groupe avec accès au compte Ubi
- La création d’une plateforme d’aide aux joueurs
- Les performances SEO des sites de jeux (à courte durée de vie)
- La mise en ligne de sites synchronisée avec les annonces des nouveaux jeux lors de la conférence Ubisoft à l’E3
- L’optimisation des process de création et d’envoi de newsletter
- Le recrutement de collègues encore en poste plus de 10 ans après